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SPÉCIFICITÉS DU FORUM

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MessageSujet: SPÉCIFICITÉS DU FORUM   SPÉCIFICITÉS DU FORUM EmptyMar 2 Oct - 14:40

SPÉCIFICITÉS DU FORUM
Vous pensiez sauter par-dessus ce sujet ? OH QUE NON MES CHERS. Ce sujet est extrêmement important pour bien comprendre le fonctionnement de His Dark Materials, qui a un système bien à lui qu'il faut saisir si on veut vivre une expérience agréable et positive.

Tout d'abord, rappelons-nous que nous tournons autour d'un monde dit de référence, soit l'Hiver Perpétuel, qui sera toujours ouvert au jeu. À son contraire, les mondes parallèles effectuent une rotation et vont s'ouvrir ou se fermer tous les trois mondes, pour laisser en tout et pour tout trois mondes de jeu à la fois. C'est pour cela que nous avons créé la section ''Transit'', qui va permettre à ceux coincés dans les mondes itinérants de terminer leurs sujets tranquillement. Et c'est également pour ces raisons que nous encourageons vivement les doubles comptes. Plus plus d'informations, lisez attentivement les messages qui suivent.


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MessageSujet: Re: SPÉCIFICITÉS DU FORUM   SPÉCIFICITÉS DU FORUM EmptyMar 6 Nov - 20:09

MONDES PARALLÈLES ET DOUBLES-COMPTES
La particularité du forum sur lequel vous venez de vous inscrire est la suivante : nous fonctionnons sur un système de mondes ouverts et de mondes fermés. Il existe un monde dit "de référence", qui reste ouvert constamment : il s'agit du monde de l'Hiver Perpétuel, connu aussi comme étant le monde d'où vient Lyra. Ce monde-là est le monde central : la catégorie sera toujours ouverte et visible, et vous pourrez toujours RP dedans.
Au contraire, il existe des mondes dits "itinérants" : ceux-là changent au gré des intrigues et de l'avancée du contexte. Ils tournent régulièrement, c'est-à-dire que tous les trois mois, les forums itinérants changent. Pas forcément tous en même temps, mais on en ferme au moins un pour en ouvrir un autre. Ainsi, nous suivons les pas du Porteur du Poignard qui ouvre et ferme les fenêtres entre les mondes.


Ça tombe bien, j'ai des examens qui approchent !

Si ce cas de figure se présente, pas de panique. Si par malheur, vous ne pouvez plus incarner votre personnage pour une certaine durée, le temps de vos révisions et de rattraper le travail en retard, ne vous inquiétez pas. Il n'y a pas de raison de craindre qu'il soit oublié, perdu, abandonné. Loin de là ! Vous avez maintenant une excuse fabuleuse pour ne pas RP pendant le temps nécessaire : votre personnage est passé par une fenêtre alors qu'il explorait un endroit, et malheureusement pour lui, il a été coincé de l'autre côté !

Simple comme bonjour, non ?


Mais moi, je fais partie d'un monde itinérant !

Le problème, vous vous en doutez, c'est d'avoir un personnage dans un des mondes itinérants. Eh bien, justement, ça n'est pas un problème ! D'un, il peut voyager, passer par inadvertance par une fenêtre et échapper à l'enfermement. Cette solution est pratique si vous n'avez pas le temps d'avoir un autre personnage, et que vous voulez rester concentré sur une seule créature. Il faudra simplement jouer le passage d'un monde à l'autre, et tenir les Administrateurs au courant du voyage de votre personnage d'un monde à l'autre, histoire qu'on puisse éventuellement vous donner un rôle dans l'intrigue principale.

De deux, il peut rester dans son monde et passer en mode "Dormition" (terme moyen-âgeux pour dire simplement que vous le mettez en pause, le temps que le monde soit fermé). Si vous choisissez cette solution, vous pourrez terminer vos RPs en cours dans la section "Transit". Eh oui, dans la section Transit : votre monde sera fermé à tout accès, même le vôtre, puisqu'on vous y préparera quelques surprises (dont l'issue sera déterminée par vos réponses au quizz qu'on vous posera par MP). En gros, cette solution est peut-être le moment idéal pour créer un nouveau personnage, et pour réfléchir à une éventuelle évolution de votre personnage dans le laps de temps où son monde sera fermé à toute intrusion extérieure.


Une autre solution, le dédoublement

Mais alors, allez-vous me dire : si on joue un personnage dans un monde itinérant et que ce monde-ci ferme, on ne pourra plus RP ! Eh bien si. Parce que voyez-vous, nous encourageons fortement les double-comptes (DC), et nous vous montrons même l'exemple. En ayant un compte dans le Monde de référence, et un compte dans un monde itinérant, vous êtes assurés de ne pas vous retrouver sur la paille au bout de trois mois. Et puisque nous sommes gentils, les quelques conditions qu'on vous demande pour que vous puissiez créer un DC sont simples à remplir.

D'abord, vous devez avoir terminé la fiche de votre premier personnage. Ensuite, il faut que vous ayez au moins deux sujets à votre actif si votre premier compte fait partie du monde de référence, et d'un sujet s'il s'agit d'un habitant d'un monde itinérant. Enfin, vous devez avoir demandé l'autorisation à un membre du staff par message privé, qui s'empressera d'en discuter avec ses charmants collègues avant de vous donner l'autorisation. C'est tout, aussi simple que bonjour.

Par contre, nous limitons pour l'instant les joueurs à deux comptes. On verra après si on élargit le champ des possibles. Sait-on jamais, ça pourrait se faire, après tout. Nous serons attentifs à vos propositions, et toujours prêts à vous aider, si besoin est. Bien entendu, si vos deux premiers personnages sont dans des mondes itinérants, vous aurez le droit d'en faire un autre si ces deux mondes se trouvent fermés. Nous ne sommes pas des monstres, voyons.

photo©"The Cabin in the Woods"


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MessageSujet: Re: SPÉCIFICITÉS DU FORUM   SPÉCIFICITÉS DU FORUM EmptyMar 6 Nov - 20:10

VIVRE HORS DE SON MONDE D'ORIGINE
Comme stipulé juste au dessus, vous pouvez passer d'un monde à un autre. Mais comment faire ? C'est simple, votre personnage empruntera une fenêtre, ouverte par le Porteur du Poignard. Cette fenêtre est en fait un passage dans un sens comme dans l'autre qui relie deux mondes l'un à l'autre. Le passage ne nécessite pas de capacités particulières, il vous faut simplement trouver une des fenêtres existantes et menant à un certain monde. Cependant, à partir du moment où vous n'êtes plus dans votre monde d'origine, vous pouvez être déboussolé pour plusieurs raisons.

D'abord, il est possible que vous ne soyez plus dans la même ville, et encore pire plus dans la même aire géographique. Ensuite, vous pouvez vous retrouver dans un monde qui n'a pas du tout le même niveau de technologie, et il est probable que vous tombiez sur des personnes ne parlant absolument pas votre langue. Dans tous les cas, il est logique d'être perdu au début. Surtout que rares sont les personnes qui croient aux mondes parallèles ! À vrai dire, seuls ceux qui ont déjà voyagé d'un monde à un autre, ou les sorcières et chamans, savent que leur monde n'est pas le seul.

Dans tous les cas, passer d'un monde à un autre signifie de grands bouleversements dans la vie du personnage, que ce soit la remise en question de toutes les théories scientifiques ou religieuses auxquelles il prêtait foi, ou simplement l'apprentissage d'une nouvelle géographie. Mais ça ne sont pas les seules conséquences d'un passage dans un autre monde.


Conséquences à long terme

Certains voyageurs sont des visages éphémères : passant dans un nouveau monde, ils le découvrent, s'émerveillent, mais restent prudemment à proximité de la fenêtre par laquelle ils sont passés, redoutant de perdre ce moyen de retour. Ils ne connaissent généralement pas d'altérations de la santé, sauf s'ils sont attaqués par des insectes dans la Terre des Oiseaux, pour citer un exemple.

Mais il en existe certains qui restent dans un monde plus longtemps, soit par choix, soit parce qu'ils n'ont pas su retrouver le chemin vers leur monde, ou que la fenêtre a été fermée, les emprisonnant dans ce monde inconnu qu'ils doivent apprendre à apprivoiser. Ceux-là connaissent des effets secondaires à long terme, effets qu'ils n'auraient sans doute pas pu prévoir, et qu'on explique d'ailleurs rarement.

La plupart des personnes n'ayant pas remis les pieds dans leur monde d'origine depuis un certain temps connaissent des vertiges récurrents. Les dæmons des uns tombent malades, tandis que les personnes n'ayant pas de démons tombent elles-mêmes malades sans pouvoir l'expliquer par des symptômes et des théories médicales. Le "mal du monde" est un phénomène qui semble trahir l'intrus au bout de quelques mois, voire quelques années pour les personnes de constitution plus robuste.

Changer de monde régulièrement n'aide pas, tant qu'on n'a pas remis les pieds dans son monde originel et qu'on y reste. Mais cela, les voyageurs ne le savent que rarement. Ou plutôt, s'ils repassent par leur monde originel, et qu'ils vont mieux, ils supposent que c'est le voyage qui leur fait du bien, ainsi que le changement d'air.
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