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3. Les Créatures

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MessageSujet: 3. Les Créatures   3. Les Créatures EmptyMar 6 Nov - 16:16


DÆMONS
présents dans l'Hiver Perpétuel




S'ils ressemblent aux animaux que nous pouvons croiser dans notre monde, il est évident qu'ils ne sont pas des animaux. Les dæmons sont l'incarnation physique de l'âme des habitants de l'Hiver Perpétuel. Ils prennent l'apparence d'animaux. Pendant l'enfance de l'humain, le dæmon ne cesse de changer de forme animale, selon les circonstances. Pendant la puberté, le dæmon continue de se chercher, mais avec moins d'hésitations. Une fois la maturité atteinte, il se fixe dans une forme permanente, qui reflète souvent la nature de son humain. Généralement, les dæmons sont de sexe opposés à leur humain et il est même plutôt rare qu'ils soient du même sexe. Bien entendu, un véritable chat qui ferait face à un dæmon sous une forme de chat ne serait pas troublé pour une seconde. Il verrait un humain, plutôt qu'un simple chat. Le dæmon et l'humain forment un seul et même Être, et ils ressentent les mêmes sensations et sentiments.

La séparation physique entre l'humain et le dæmon peut être synonyme de grande douleur : il existe un lien invisible entre les deux, et s'ils tendent à s'éloigner trop, ils souffrent le martyre. À vrai dire, seules les sorcières peuvent se séparer de leur dæmon sur de longues distances. Généralement, si l'éloignement est trop poussé et trop long, un sévère traumatisme s'ensuit, suivi lui aussi le plus souvent par la mort des deux parties. Sachant cela, certains monstres l'appliquent en matière de torture, et manquent de rendre fous ceux sur qui ils expérimentent. Bien qu'ils soient séparés du corps de leur humain, et qu'ils aient une identité distincte, les deux ensembles (dæmon et humain) forment une seule entité. Ainsi, leurs existences sont liées : si l'un des deux vient à mourir, l'autre décèdera simultanément. De cette séparation physique entre âme représentée et corps humain découlent quelques tabous : il est interdit de manière tacite de toucher un autre dæmon que le sien, de même les dæmons n'entrent jamais en contact avec un autre humain que le leur. On suppose que ce tabou provient de l'Église, qui considère que le dæmon représente ni plus ni moins le sexe (pulsions sexuelles, ainsi que les organes génitaux) de l'humain concerné. Même les guerriers pendant les batailles font attention à ne jamais toucher le dæmon d'un autre combattant, c'est dire.

Ils sont visibles dans le monde de l'Hiver Perpétuel, où les gens sont habitués à en voir, et seraient choqués de voir quelqu'un déambuler sans dæmon à ses côtés (c'est ainsi qu'ils repèrent d'ailleurs les sorcières, et les voyageurs). Dans les autres mondes, les dæmons sont invisibles et n'ont pas de forme physique. Cependant, on peut apprendre à voir son dæmon, si on reçoit l'enseignement d'une sorcière.

photo©"The Golden Compass"

brèves

Monde occupé : L'Hiver Perpétuel. Certains humains des autres mondes possèdent des dæmons, mais cela n'arrive que lorsqu'ils viennent du monde de l'Hiver Perpétuel ou ont appris à voir leur âme.
Cibles : Ils attaquent seulement les autres dæmons, ils ne s'en prennent jamais aux humains, que ceux-ci soient de leur monde ou non.
Particularités : Ne se nourrissent pas, ou uniquement par plaisir ; Sont généralement d'un sexe opposé à celui de leur humain ; Il est tabou de toucher le dæmon d'un autre.
Formes connues : Les dæmons des serviteurs prennent généralement la forme d'un ou d'une chien(ne) ; Les dæmons des sorcières prennent la forme d'un oiseau.
Point faible connu : Ils meurent dès que leur humain meurt ; Le bois de cèdre a un effet soporifique sur les dæmons ; Ne peuvent pas s'éloigner de plus de 2,5 mètres de leur humain.

Jouables ? : PAS TOUT SEUL.

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MessageSujet: Re: 3. Les Créatures   3. Les Créatures EmptyMar 6 Nov - 16:36


PANSERBJØRNE
présents dans l'Hiver Perpétuel




Ces ours polaires plus grands que la norme vivent à l'écart des humains, dans les territoires polaires du monde de l'Hiver Perpétuel. Leur nom vient du danois (panserbjørn au singulier, panserbjørne au pluriel) et signifie "Ours en armure". En effet, contrairement aux ours polaires que l'on peut trouver dans des zoos, les panserbjørne portent une armure d'acier invulnérable qu'ils ont créée eux-mêmes à partir de fer météorique : cette armure est pour eux comme leur âme. Ils ont un sens inné de la métallurgie et c'est grâce à ce don qu'ils forgent leur propre armure, sans avoir recours aux forgerons humains. Les Ours en Armure sont d'exceptionnels forgerons, à ce titre, et ils sont capables de créer et de réparer de très nombreux objets métalliques, là où leurs collègues humains échouent.

Doués de raison, ils sont aussi capables de parler, et sont plutôt doués dans les langues, ne s'arrêtant pas simplement à une seule langue, mais en comprenant et en parlant trois ou quatre. On pourrait les prendre à ce titre pour des humains d'une taille immense recouverts d'une fourrure blanche, mais ils sont bien différents de ceux avec qui ils cohabitent parfois : on ne trompe que très difficilement un ours en armure, qui sait très vite si on lui ment. On raconte que seul un ours en armure voulant devenir un homme peut être trompé.

Les ours sont des créatures plutôt solitaires, qui ont tendance à vivre à l'écart des humains. Ils forment une sorte de communauté assez dispersée sur l'île de Svalbard, dans la mer norvégienne, où ils sont dirigés par un roi des Ours. Ce roi est en général l'héritier du roi précédent, la succession suivant la filiation, mais il peut aussi être élu par ses pairs lors d'un combat à pattes nues. Certains ours, bannis ou coupables d'un quelconque manquement à la règle et exilés, se font embaucher par des humains du Nord comme mercenaires ou agriculteurs. Ils descendent rarement vers le Sud et les régions plus tempérées, mais leur existence est connue par la population du Monde de l'Hiver Perpétuel.

Les Panserbjørne ont connu de rares crises dans leur existence, mais la dernière en date, qui survient encore à cette époque est la crise de la culture des Ours en Armure : avec l'exil et le bannissement de certains, le voyage d'autres, et les contacts avec les humains, la culture des Ours en armure manque parfois de disparaître. L'utilisation d'armes, par exemple, dans un duel d'Ours est le signe de l'infiltration lente et pernicieuse de la culture humaine chez les Panserbjørne, étant donné que les premières armes des Ours sont une immense force, de terribles mâchoires et des griffes aiguisées comme un rasoir. On remarquera néanmoins que lorsqu'il s'agit de défendre Svalbard ou une place forte, les Ours ont recours à des catapultes qui projettent des balles enflammées.

artwork© ~Chicken-Priestess(deviantart)

brèves

Monde occupé : L'Hiver Perpétuel
Particularités : Leur armure est l'équivalent du dæmon pour les humains ; Parlent la même langue que les humains & doués de raison
Point faible connu : L'alcool

Organisation Politique et Sociale : En général, les Ours sont regroupés en communauté à Svalbard, et vivent sous l'égide d'un roi. La société est ainsi faite que les mâles et les femelles sont sur un pied d'égalité, les femelles étant aussi féroces que les mâles lors des duels. Certains éléments peuvent vivre parmi les humains, mais ils sont souvent regardés avec dédain par leurs semblables, qui voient en eux le déclin de la race.
Croyances : La seule croyance que les Panserbjørne ont a un lien direct avec leur armure : ils observent le ciel et recherchent des signes qui leur permettent de prévoir non pas l'avenir, mais le temps qu'il fera, et les possibles arrivées de fer météorique. Ils se considèrent d'ailleurs comme extrêmement vulnérables lorsqu'ils n'ont plus leur armure.


Jouables ? : OUI.

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MessageSujet: Re: 3. Les Créatures   3. Les Créatures EmptyMar 6 Nov - 16:36


SPECTRES
présents surtout sur la côte ensoleillée




Ces créatures sont apparues assez récemment dans le monde de la Côte Ensoleillée. Leur particularité est la suivante : invisibles aux enfants, elles sont visibles pour ceux qui ont atteint la puberté. Seulement voilà, quiconque peut les voir a tout intérêt à fuir : les spectres s'en prennent aux esprits des adultes, aspirant ce qu'on peut appeler de manière simplifiée « leur âme », c'est-à-dire leur curiosité, leur enthousiasme et leur personnalité, laissant derrière elles des êtres indifférents au monde qui les entoure. On n'a jamais pu les représenter, puisque ceux qui les voyaient n'ont jamais eu le temps de les dessiner.

Cependant, certains malheureux les ont décrit avant de se faire aspirer comme des amas de fumée tourbillonnante. À ce titre, certains adultes du monde ont tenté de menacer les spectres qu'ils voyaient d'un couteau de cuisine, mais ça n'est pas le métal que craignent les spectres vraisemblablement. Le seul point faible des Spectres est le Poignard Subtil. Cet objet est en la possession du Porteur du Poignard, qui passe d'un monde à l'autre en ouvrant une fenêtre. Il est à ce jour le seul objet capable de tenir éloignés les créatures immatérielles funestes.

Les enfants qui peuplent le monde de la Côte Ensoleillée ne peuvent les voir, heureux soient-ils ! Ils s'imaginent des fantômes, des monstres à cornes, et préfèrent ne jamais avoir à les croiser. Pourtant ils savent pertinemment qu'ils déambulent entre des milliers de spectres qui leur tournent autour en attendant qu'ils atteignent la puberté.

Les spectres sont essentiellement présents dans les villes et les villages, et si l'on en croise à l'extérieur des murs, c'est simplement parce qu'il s'agit d'un spectre errant. On ne sait pas vraiment pourquoi ils ne se sont pas diffusés dans les forêts de l'arrière-pays : certains adultes qui s'y sont réfugiés supposent que le vivier d'âmes qu'est la ville attire plus qu'un endroit plus ou moins désert. Tant mieux pour eux, hein.


artwork©cloudpine451

brèves

Monde occupé : À l'origine, la Côte Ensoleillée : ils y sont en grande proportion, essentiellement dans les villes portuaires. C'est là qu'on les a "vus" pour la première fois, et là qu'ils ont décimé l'intégralité de la population post-pubère. Ils commencent cependant à se déverser dans les autres mondes.
Cibles : Les adultes et les adolescents ; les dæmons des voyageurs adultes.
Particularités : Glissent sur le sol et grimpent le long des façades ; Invisibles aux êtres pré-pubères ; Laissent les animaux normaux tranquilles ; Insensibles au froid et au vent.
Point faible connu : Le Poignard Subtil ; Ne peuvent pas plonger sous l'eau.

Jouables ? : NON.

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MessageSujet: Re: 3. Les Créatures   3. Les Créatures EmptyMar 6 Nov - 16:37


MULEFA
présents sur la Terre des Oiseaux




Une seule de ces créatures est appelée « Zalif », terme singulier ; au pluriel, on les appelle des Mulefa. En plus de ce point de grammaire qui peut être déroutant, les mulefa sont des créatures très étonnantes. Ils ont évolué d'une façon tout à fait différente de celle des humains. Leur anatomie singulière est en forme de diamant : une patte à l'avant, une patte à l'arrière, et deux pattes parallèles au centre du corps. Ils ont un squelette, mais sont dépourvus de colonne vertébrale. Ils ont de petites cornes sur le haut du front, une longue trompe, et leur cuir est gris comme celui d'un éléphant. Ils ont une douce odeur qui se rapproche de celle des chevaux. Leurs oreilles sont loin de ressembler à celles des pachydermes de notre monde, bien au contraire. Les mulefa n'ont pas de mains : leur trompe sert à beaucoup de choses, notamment à la communication par différents gestes. Leur trompe est aussi utile pour déplacer des objets ou des troncs d'arbre, lors de la construction des habitations. À ce moment-là, les mulefa s'entraident, puisque plusieurs trompes sont nécessaires pour soulever un tronc ou faire un nœud, et on suppose que c'est ainsi que leur communauté s'est soudée. Ce dont on est sûr, en tout cas, c'est que les Mulefa sont doués de raison, et peuvent avoir de longues conversations avec les humains qui savent parler leur dialecte.

La particularité la plus stupéfiante des Mulefa est sans doute leur façon de se déplacer. Lorsqu'ils sont enfants, c'est à dire pendant les dix ans qui suivent leur naissance, ils marchent sur leurs quatre pattes, à plat. À l'âge adulte, une griffe recourbée pousse à l'extrémité de leur patte avant et de leur patte arrière. Ils accrochent alors une cosse provenant d'un arbre à cosses-roues de leur monde à chacune de leur griffe et peuvent se déplacer en roulant, comme le ferait un cycliste, les deux pattes latérales servant à se propulser en avant. Ils roulent sur des routes en lave solidifiée refroidie, toutes lisses, sans aucune aspérité, et vont à une vitesse plutôt rapide. Cette utilisation use les cosses peu à peu, et lorsqu'elles se fendent, les Mulefa en extraient la graine qu'ils plantent, de sorte qu'ils assurent ainsi la survie des arbres à cosses-roues et font perpétuer leur principal moyen de locomotion.

Leur civilisation est loin d'être avancée d'un point de vue technologique : les outils qu'ils utilisent sont semblables à ceux des humains à l'âge de pierre. Ils vivent dans des cabanes en bois, qui ne tiennent que par un savant agencement : en effet, le métal (et donc les clous, par exemple) ne sont absolument pas utilisés dans une visée technologique, mais plutôt comme décoration. Leur "retard" technologique est pallié par l'harmonie qu'ils expérimentent avec leur environnement, qui leur fournit tout ce dont ils ont besoin sans qu'ils aient besoin de devenir des agriculteurs ou des chasseurs. Reste néanmoins que leur culture est liée à leur mémoire immense : ils se souviennent de toute leur histoire, même celle d'il y a 33 000 ans. Cette époque est celle où ils ont commencé à utiliser les cosses des arbres à cosses-roues : on suppose que c'est l'interaction avec les cosses qui leur a permis d'accéder à une certaine forme de connaissance. L'huile des cosses, en réalité, leur a permis de prendre conscience qu'ils étaient des mulefa, par exemple.

Les villages des mulefa ne communiquent pas vraiment entre eux, et il n'existe pas vraiment de conscience de l'espèce : aucune forme avancée de gouvernement n'a été observée jusqu'à maintenant, l'unité de base de la communauté étant le village et les alentours. Les mulefa vivent par paire, en couples monogames. Lorsqu'ils s'épousent, ils échangent des bandes de cuivre qu'ils enroulent autour d'une de leur corne. Ils vivent ainsi en communautés soudées, par villages dans les forêts. Ils essaient d'éviter de s'implanter près de la côte ou des rivières, puisque c'est par l'eau qu'arrivent leurs principaux ennemis : les Tualapi. Ces grands oiseaux blancs qui ne peuvent pas voler les attaquent et détruisent leurs habitations. Les mulefa n'ont aucun moyen de défense et ne peuvent que battre en retraite vers les régions encore plus reculées. Cependant, ils ne peuvent pas non plus trop s'éloigner des rivières, puisqu'ils vivent de la pêche (où ils sont très doués) : ils fabriquent des filets à deux (pour serrer les nœuds). Ils font paître des herbivores plus petits qu'eux, en chassent quelques uns et se nourrissent de leur viande, et traient les autres pour faire du fromage.


artwork©Aphrael7(deviantart)

brèves

Monde occupé : La Terre des Oiseaux
Ennemis de toujours : Les tualapi
Particularités : Créatures douées de raison ; Parlent avec leurs trompes ; Les adultes avancent en roulant sur des cosses.
Point faible connu : Incapacité à se battre, ils passent leur temps à fuir lorsque des tualapi attaquent leurs villages.

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MessageSujet: Re: 3. Les Créatures   3. Les Créatures EmptyMar 6 Nov - 16:38


TUALAPI
présents sur la Terre des Oiseaux




Les tualapi sont des grands oiseaux blancs. Ils sont la synthèse d'une dizaine d'oiseaux du monde moderne, et sont extrêmement dangereux. Ils ont évolué d'une façon différente des oiseaux d'Odin : leurs membres ont une position différente : leurs pattes sont au milieu de leur corps, et leur permettent de se poser au sol ; mais s'ils ont deux ailes, elles ne sont nullement disposées sur les deux flancs des oiseaux. L'une des ailes est devant, tandis que l'autre est derrière. Avec une disposition pareille, il est logique qu'ils ne volent pas : à la place, ils utilisent leurs ailes pour naviguer sur des rivières, comme des coques d'un bateau ou un gouvernail, et débarquent sur la terre lorsqu'ils veulent attaquer les mulefa.

Mais leurs particularités ne s'arrêtent pas là. Avec un cou aussi long que celui d'un cygne, des ailes aussi grandes que celles d'un albatros, un bec long comme celui d'un pélican (mais sans poche), et des pattes puissantes pourvues de serres acérées, ils foncent (et en groupe) sur leur cible et leur futur repas. Carnivores, ce sont des bêtes qu'on fuit dès qu'on voit leur éclat blanc. On les voit pratiquement tout le temps en groupe, autant sur la terre ferme que sur l'onde.

Ce sont de plus des ennemis naturels des mulefa, qui vivent dans le même monde. Ces grands oiseaux attaquent les villages des mulefa et détruisent l'intégralité des habitats, ce qui coûte beaucoup aux mulefa. Ils peuvent aussi attaquer les humains de ce monde.


artwork©bridgetothestars

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Monde occupé : La Terre des Oiseaux
Cibles : Principalement les mulefa, puis les humains
Particularités : Carnivores ; Ne volent pas ; Bec hérissé de dents en crochets.
Point faible connu : Les armes à feu ; les explosions.

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MessageSujet: Re: 3. Les Créatures   3. Les Créatures EmptyMar 6 Nov - 16:39


AUTRES CRÉATURES
présentes dans certains mondes




Spécifiques à certains mondes, que ceux-ci soient connus ou non par les humains, ces créatures sont parfois redoutables pour les voyageurs, qui ne savent pas à quoi s'attendre. Tenez-vous loin de celles-ci, pour la plupart, et vous aurez ainsi moins de problèmes.

Anges : Ces entités sans sexe sont composées de Poussière, d'intelligence et de sentiment, et sont donc immatériels. Leurs corps prennent l'apparence d'humains ailés, mais ils peuvent changer de forme à leur guise. La plupart sont très anciens et immortels. Il est difficile de les voir à la lumière du jour et seuls les hauts gradés peuvent être visibles sous le soleil. Les anges peuvent être des humains devenus des anges suite à leur mort, ou toujours avoir été des anges. Ils peuvent voyager et voir à travers les fenêtres invisibles entre les mondes, mais pour que ceux-ci interviennent dans un monde autre que le leur, il leur faut une excellente raison.

Cerbères : Ces immenses chiens à trois têtes vivent dans la forêt de la Plaine des Asphodèles et bien qu'ils soient carnivores, ils ne s'en prennent que rarement aux humains. Historiquement, on parle même de quelques humains qui auraient réussi à en apprivoiser un et à s'en faire un compagnon à la loyauté indéfectible. Féroces et rapides, les anciens gardiens du pont des limbes peuvent être plus que dangereux si on s'en prend à l'un d'eux.

Monstres des falaises : Même les sorcières, qui répugnent à tuer gratuitement, n'éprouvent aucun remord à tuer ces monstres qui s'apparentent à des vautours particulièrement laids. Cruels et aimant tuer, et même torturer avant de tuer, ils ont une certaine conscience et une façon rudimentaire de communiquer. Contrairement à ce que l'on pense, ils ne vivent pas uniquement dans l'Hiver Perpétuel, mais aussi au sommet des hautes montagnes de la Côte Ensoleillée et d'Odin.

Renards arctiques : Les renards qui vivent dans le Nord de l'Hiver Perpétuel sont très curieux. Ils se tiennent près des humains et bien qu'ils sachent parler, ils sont plutôt idiots. Ils ne comprennent que le temps présent, dans les paroles, et la majorité de leur babillage consiste à répéter ce qu'ils ont entendu.


artwork©lockwood

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